#MULTIMEDIA_APRIL sabtu, 21 April 2018

Hasil gambar untuk physical layer
1) PHYSICAL LAYER

    Lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

Tidak mempunyai protokol yan spesifik di layer ini, bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem, pada layer ini hanya mengirimkan bit bit data.


Pengertian Physical Layer


Physical layer adalah layer OSI yang terletak di paling bawah. Physical layer bertugas mendefinisikan media transmisi jaringan ke media fisik serta membawa sinyal ke layer yang lebih tinggi. Phyical layer memberikan hal berikut :

  1. Data encoding (bagaimana merepresentasikan binari 1, menerima dan mengelola bit)
  2. Physical medium attachment (mengakomodasi kemungkinan dalam berkomunikasi dengan media tertentu)
  3. Transmission technique (transmisi digital atau analog)
  4. Physical medium transmission (mentransmisikan bits sebagai electrical atau optical signal ke media fisik)

Troubleshooting pada jaringan

Kebanyakan masalah network boleh diselesaikan dengan menganalisis network communication pada 4 layer yang pertama. Physical, Data Link, Network & Transportation

Network troubleshooter sepatutnya bermula dari bawah (physical layer) dan ke atas.
Contoh :

  1. Physical layer (Cek kabel bersambung normal tidak, tercabut, putus, power outage)
    b. Data Link layer (Cek host boleh cari MAC address yang diperlukan untuk antar frame)
    c. Network layer (Cek router boleh forward daripada network interface)
    d. Transportation layer (Cek port number yang dipakai untuk servis tersebut betul ke tidak) 
Referensi :
4.http://www.diarypc.com/2014/01/pengertian-7-osi-layer-dan-tcpip.html 



2) Penjelasan ADSL


   ADSL adalah ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, yaitu suatu bentuk teknologi pada komunikasi data yang dapat mentransmisikan data dengan cepat yang tinggi melalui kabel tembaga telepon dan memiliki sifat asimetrik, sifat asimetrik maksudnya bahwa data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainnya.

Teknologi ADSL dapat mengirimkan data dengan kecepatan tinggi, antara 1.5 Mbps s/d 8 Mbps untuk arah dari sentral ke pelanggan atau disebut dengan Downstream dan 16 Kbps s/d 640 Kbps untuk arah pelanggan ke sentral atau disebut dengan Upstream. Dengan ADSL inilah sehingga dapat mengirimkan layanan interaktif multimedia dengan menggunakan jaringan akses kabel tembaga. Jadi dapat disimpulkan fungsi dan adsl yaitu suatu teknologi dalam komunikasi data yang digunakan untuk mentransfer data dan dapat digunakan untuk keperluan internet, yang secara fisik menggunakan line telepon.



Hasil gambar untuk ADSL


   Apa itu modem ADSL? Modem ADSL merupakan suatu perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer ataupun router ke saluran telepon sehingga dapat mentransfer data maupun menakses internet. Pada ADSL memiliki berbagai macam jenis kecepatan, USB (Universal Serial Bus), router dan perangkat-perangkat lain yang terdapat di dalamnya. Seperti misalnya ada yang dapat digunakan untuk 2 (dua) komputer dengan menggunakan USB dan ada juga yang dapat digunakan hingga 4 (empat) komputer bahkan lebih dengan menggunkan Ethernet LAN. Terdapat beberapa lampu indikator pada modem ADSL yang fungsinya untuk mengetahui jalannya proses koneksi yang sedang terjadi. Biasanya lampu yang terdapat pada modem ADSL diantaranya lampu PPP, lampu Power dan lampu DSL. Tapi ada juga lampu tambahan jika menggunakan koneksi Ethernet LAN dan USB. Lampu DSL dapat menunjukan koneksi bahwa sudah sudah terhubung atau belum perangkat pada line telepon dan lampu PPP dapat menunjukan adanya arus data saat melakukan serching.

Adapun hal yang terpenting dalam menggunakan ADSL yaitu IP modem dan kata sandinya (password), kenapa hal ini penting? Karena menyangkut keamanan dari penggunaan layanan untuk konsumen yang diberikan oleh pihak provider. IP menjadi salah satu syarat untuk memasuki jaringan internet, jika ingin menubah kata sandi biasanya perlu memasukannya kembali sesuai dengan perubahan yang dilakukan. Jika semua proses ini berhasil maka akan terhubung ke jaringan internet dengan ADSL.



B. Kelebihan Dan Kekurangan ADSL

Beberapa kelebihan ADSL, diantaranya yaitu:

  • Memiliki pembagian frekwensi menjadi 2 (dua) macam diantaranya frekwensi tinggi untuk menghantarakna data dan frekwensi rendah untuk menghantarkan suara maupun fax.
  • Untuk di Indonesia pelanggan yang menggunakan Spidiy, maka ADSL membuat kegiatan ber-Internet menjadi lebih hemat. Sehingga dapat melakukan akses internet tanpa mengkhawatirkan tagihan yang terlalu mahal.
  • Layanan komunikasi antara data dan suara diberikan melalui 2 (dua) kanal yang memang terpisah akan tetapi tetap pada satu kabel yang sama.
  • Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon tetap dapat digunakan kapan saja.
  • Dan kecepatan internet yang selalu stabil.

Beberapa kekuranga ADSL, diantaranya yaitu:

  • Jarak dapat berpengaruh pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer atau saluran telepon dengan gardu telepon, maka akan berpengaruh pada kecepatan dalam menakses internet.
  • Adanya load coils yang digunakan untuk memberi layanan ke plosok-plosok daerah, sehingga load coils akan menggeser frekwensi suara ke frekwensi yang biasanya digunakan ADSL. Hal ini dapat mengakibatkan terjadinya interfensi maupun ketidak cocokan jalur pada ADSL.
  • Adanya bridge tap yang merupakan kabel tidak berada pada jalur langsung antara pelanggan dengan CO. Jadi bridge tap dapat menimbulkan noise yang nantinya dapat mengganggu kinerja dari ADSL.
  • Kaerena seiring berkembangnya jaman penggunaan kabel fiber optik pada saluran telepon digital sudah mulai digunakan. Hal ini tidak sesuai dengan sistem teknologi ADSL yang masih menggunakan saluran analog (kabel tembaga), sehingga pada saat ini masih cukup sulit mengirimkan sinyal melalaui kabel fiber optik.
  • Kecepatan koneksi modem ADSL hingga saat ini masih sangat tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM dan tidak semua sistem operasi komputer dapat menggunakan ADSL.
Referensi :

3.http://www.pengertianku.net/2015/10/pengertian-adsl-dan-fungsinya.html


3) SDSL


   SDSL akan banyak dibutuhkan pada aplikasi yang memerlukan akses simetris dan karena itudapat dikatakan bahwa layanan SDSL adalah komplementari dari aplikasi ADSL. Hal yang perlu diperhatikan bahwa jangkauan dari SDSL tidak akan melebihi 3000 m, di mana pada jarak tersebut ADSL mampu mencapai bit rate 6 Mbps.

Keuntungan :

  • Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  • Delay rendah
  • Tidak tergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada
  • System point to point antara ISP dengan pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).


Kelemahan :

  • Jika tidak menggunakan sistem anti petir yang baik maka akan boros modem ( terkena petir terus)
  • Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.
Referensi :
1.http://spaceku.com/pebedaan-jenis-dsl-adsl-sdsl/
2.https://ekofitriyanto.wordpress.com/2014/04/20/pengertian-cara-kerja-adsl-sdsl-hotspot-wifi-nircable-technology

 4) WIFI


   Wifi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity yaitu sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk komunikasi atau mentransfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat. Kenapa bisa cepat? Karena media penghantarnya menggunakan sinyal radio yang bekerja pada frekwensi tertentu.  Mungkin istilah wifi banyak dikenal oleh masyarakat sebagai media untuk internet saja, namun sebenarnya bisa juga difungsikan sebagai jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti di perusahaan-perusahaan besar dan juga di warnet. Jaringan nirkabel tersebut biasa diistilahkan dengan LAN (local area network). Sehingga antara komputer dilokasi satu bisa saling berhubungan dengan komputer lain yang letaknya berbeda.

Hasil gambar untuk hotspot

Sedangkan untuk penggunaan internet, wifi memerlukan sebuah titik akses yang biasa disebut dengan hotspot untuk menghubungkan dan mengontrol  antara pengguna wifi dengan jaringan internet pusat. Sebuah hotspot pada umumnya dilengkapi dengan password yang bisa meminimalisasi siapa saja yang bisa menggunakan fasilitas tersebut. Ini sering digunakan oleh pengguna rumahan, restoran, swalayan, café dan hotel. Namun ada juga hotspot yang tidak diberi password, sehingga siapa saja boleh menggunakan fasilitas tersebut. Misalnya taman hiburan dan stadion. Sebagai contoh di surabaya yaitu taman Sulawesi.

   Untuk masalah frekuensi kerja dari sebuah berdasarkan standard dari IEEE (Electrical and Electronis Engineers), itu dibagi menjadi empat bagian yaitu :
  1. 802.11b 11 Mb/s 2.4 GHz B
  2. 802.11a 54 Mb/s 5 GHz A
  3. 802.11g 54 Mb/s 2.4 GHz b, g
  4. 802.11n 100 Mb/s 2.4 GHz b, g, n
Jenis “b” merupakan produk Wi-Fi yang pertama. Sedangkan type  “g” dan “n” adalah salah satu produk yang memiliki penjualan palingbanyak diminati masyarakat  pada sekitar tahun2005.
Berdasarkan bentuk fisiknya, wi-fi dibedakan menjadi dua yaitu :
  • Bentuk PCI
  • Bentuk USB
Jenis PCI biasanya digunakan pada sebuah PC (personal computer), sedangkan untuk jenis usb penggunaannya lebih portabel bisa untuk laptop ataupun PC. Hal ini dikarenakan didesain dengan jenis colokan USB. Sehingga lebih memudahkan pengguna.


5) HOTSPOT

   Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)


   Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.
Daerah hotspot di PENS saat ini adalah gedung D3, gedung D4 dan ruang manajemen PENS.

Tujuan Membangun Hotspot :

  1. Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.
  2. Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.
  3. Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.
  4. Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet.

Peralatan Yang Dibutuhkan Client :

Setiap warga yang ingin bergabung dalam komunitas hotspot ini maka peralatan yang dibutuhkan adalah :

  • PC Desktop/Notebook.
  • Kartu Wireless ( untuk komputer/Notebook yang belum memilki Card Wireless/WiFi)
  • Antena Wifi Yagi, Panel, Grid, dll.
  • Akses Point (AP/Radio).

 Tipe Hotspot

Ada beberapa jenis area bersinyal yang biasa digunakan, yaitu :

  1. Hotspot (Area besinyal) gratis sebagai tambahan pelanggan umum biasanya dioperasikan di hotel, di lobi hotel, di ruang konferensi, kedai kopi, atau di kafe. Kadang area besinyal jenis ini merupakan instalasi semi permanen, di acara pameren komputer atau konferensi / seminar komputer.
  2. Hotspot (Area bersinyal) yang dibayar langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi. Tidak semua hotel mampu memberikan servis wi-fi gratis. Mereka mengambil kebijakan untuk memberikan servis berbayar kepada pengguna area besinyal untuk menalangi biayaleased line atau tak terbatas (unlimited) ADSL ke Internet.
  3. Hotspot (Area bersinyal) berbayar ke operator area besinyal wi-fi, misalnya Boingo, iPASS. Operator area besinyal wi-fi ini merupakan jaringan internasional yang global dengan banyak sekali pengguna yang berpindah tempat (mobile) secara internasional. Jenis area besinyal ini biasanya akan lebih menarik bagi mereka yang memiliki banyak pengguna yang datang dari mancanegara.

Tentunya sebuah Hotspot dapat merupakan gabungan dari beberapa tipe area besinyal menjadi satu kesatuan, tidak harus menyediakan hanya satu tipe saja. Jadi bisa saja, area besinyal berbayar ke pemilik gedung dan berbayar ke operator area besinyal wi-fi dioperasikan pada sebuah area besinyal.

Referensi:



6) Hal yang Menggangu sinyal Wifi

   Ada beberapa macam hal yang dapat mengganggu perederan sinyal wifi untuk dapat sampai pada netbook or laptop kita yang menyebabkan terhambatnya aktifitas searching or browsing di internet, hal tersebut diantaranya :
Hasil gambar untuk gangguan sinyal
  • Free Path Loss
Model dimana sebuah sinyal wifiyang menjauhi sumbernya makin lama akan menghilang. Ilustrasinya seperti saat anda menjatuhkan batu secara vertikal ke sebuah kolam air, akan terbentuk gelombang yang menjauhi titk batu dijatuhkan dan semakin jauh semakin menghilang, namun tidak berhenti, hanya menghilang. Sama halnya seperti sinyal Gelombang Radio
  • Absorption ( Penyerapan/Peredaman Sinyal )
Seperti diketahui semakin besar Amplitudo gelombang (Power) Semakin jauh sinyal wifidapat memancar. Ini baik karena dapat menghemat acess point dan menjangkau lebih luas. Dengan mengurangi besar amplitudo (Power) suatu sinyal, maka jarak jangkauan sinyal wifi tersebut akan berkurang. Faktor yang mempengaruhi transmisi wireless dengan mengurangi Amplitudo (Power) disebut Absorption (Penyerapan sinyal). Efek dari Penyerapan adalah panas. Masalah yang dapat dihadapi ketika sinyal wifi di serap seluruhnya adalah, sinyal berhenti. Namun efek ini tidak mempengaruhi/ merubah panjang gelombang dan frekuensi dari sinyal tersebut.
Anda pasti bertanya-tanya, benda apa yang dapat menyerap sinyal wifi. Tembok, tubuh manusia, dan karpet dapat menyerap/meredam sinyal wifi. Benda yang dapat menyerap/meredam suara dapat meredam sinyal wifi. Peredaman sinyal wifi ini perlu diperhitungkan juga saat akan mendeploy jaringan wifi dalam gedung, terutama bila ada kaca dan karpet. karena dalam hal ini peredaman sinyal akan terjadi.
  • Pemantulan Sinyal
Sinyal radio bisa memantul bila menemui cermin/kaca. Biasanya banyak terjadi pada ruangan kantor yang di sekat. PemantulanI pun tergantung dari frekuensi signalnya. Ada beberapa frekuensi yang tidak terpengaruh sebanyak frekuensi yang lainnya. Dan salah satu efek dari pemantulan sinyal ini adalah terjadinya Multipath.
Multipath artinya sinyal datang dari 2 arah yang berbeda. Karakteristiknya adalah penerima kemungkinan menerima sinyal yang sama beberapa kali dari arah yang berbeda. Ini tergantung dari panjang gelombang dan posisi penerima. Karakteristik lainnya adalh Multipath dapat menyebabkan sinyal yang = nol, artinya saling membatalkan, atau dikenal dengan istilah Out Of Phase signal.
  • Pemecahan Sinyal / Scattering
Isu dari pemecahan sinyal terjadi saat sinyal dikrim dalam banyak arah. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa objek yang dapat memantulkan signal dan ujung yang lancip, seperti partikel debu di air dan udara. Ilustrasinya dalah menyinari lampu ke pecahan kaca. Cahaya akan dipantulkan ke banyak arah dan menyebar. Dalam skala besar adalah bayangkan saat cuaca hujan. Hujan yang besar mempunyai kemampuan memantulkan sinyal. oleh karena itu disaat Hujan , sinyal wireless dapat terganggu.
  • Pembelokan Sinyal / Refraction
Refraction adalah perubahan arah, atau pembelokan dari sinyal wifi disaat sinyal melewati sesuatu yang beda massanya. Sebagai contoh sinyal yang melewati segelas air. sinyal ada yang di pantulkan dan ada yang dibelokkan.
  • LOS (Line of Sight)
Line of Sight artinya suatu kondisi dimana pemancar dapat melihat secara jelas tanpa halangan sebuah penerima. Walaupun terjadi kondisi LOS, belum tentu tidak ada gangguan pada jalur tersebut. Dalam hal ini yang harus diperhitungkan adalah – Penyerapan sinyal, pemantulan sinyal, pemecahan sinyal. Bahkan dalam jarak yang lebih jauh bumi menjadi sebuah halangan, seperti kontur bumi, gunung, pohon, dan halangan lingkungan lainnya.

Untuk menentukan pengaruh dari kekuatan sinyal wireles, ada beberapa hal dan metoda yang dapat digunakan yaitu :
  • Fresnel Zone
Sebagai latar belakang, Augustin-Jean Fresnel adalah seorang fisikawan Prancis dan sarjana sipil yang hidup di tahun 1788 ~ 1827. Beliau secara tepat mengasumsikan bahwa cahaya bergerak seperti gelombang. Dan karena penemuan beliau, sebuah metoda untuk menentukan dimana pemantulan akan terjadi di antara pengirim dan penerima, dan diberi nama seperti namanya. Inilah yang disebut Fresnel Zone. Rumus Fresnel Zone ini dapat menentukan posisi ketinggian antena dengan Jarak yang dapat di tembus oleh sinyal Wireless. Dengan perhitungan yang tepat akan didapatkan hasil yang memuaskan dan tentunya diperhitungkan. Namun penerapan di Indoor sinyalnya terlalu pendek sehingga tidak terlalu berefek dalam jaringan wifi indoor.

6)  Setting IP address
  Setting IP address di windows Kaitannya dengan jaringan komputer, penggunaan IP Address begitu penting sebagai alamat dari setiap host yang tergabung dalam jaringan. Untuk melakukan setting, pergantian, atau perubahan IP Address pada sebuah komputer sangatlah mudah, karena sistem operasi windows sudah menyediakan fasilitas GUI (Graphical User Interface).
Disini saya akan memaparkan bagaimana caranya melakukan perubahan atau memberi setting ip address pada sebuah komputer. seperti yang sudah pernah dibahas pada artikel sbelumnya, bahwa untuk memberikan IP address terdapat dua cara, yaitu static dan dynamic.
Berikut adalah langkah-langkah yang bisa Anda lakukan untuk merubah, mengganti, ataupun memberi ip address pada sebuah komputer dengan os windows
Masuk ke control panel. Lalu pada bagian Network and Internet, pilih View network status and tasks.

Cara Setting / Mengganti IP Address Pada Komputer OS Windows
Setelah itu Anda akan diarahkan ke halaman Network and Sharing Center. Pada panel menu sebelah kiri pilih Change adapter setting.

Cara Setting / Mengganti IP Address Pada Komputer OS Windows  
Pada bagian ini, pilih adapter mana yang akan kamu setting ip address nya. Pada contoh ini saya memilih Local Area Connection. Pada icon adapter tersebut klik kanan, lalu pilih properties.

Cara Setting / Mengganti IP Address Pada Komputer OS Windows 



Pada bagian ini, Anda akan diperlihatkan form pengisian. Seperti yang sudah saya katakan diawal, terdapat dua metode pemberian ip address, yaitu static dan dynamic.Akan dihadapkan dengan kotak dialog properties. Pilih Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4), lalu klik properties.Cara Setting / Mengganti IP Address Pada Komputer OS Windows


Setting IP Address di windows secara dynamic (otomatis) 

Untuk bisa mendapatkan ip address secara dynamic ini (DHCP), pastikan komputer Anda sudah terhubung dengan komputer/perangkat jaringan yang bertindak sebagai DHCP Server.

 

Cara Setting / Mengganti IP Address Pada Komputer OS Windows


Jika sudah terhubung, cek list opsi Obtain an IP address automatically dan biarkan form pengisian tetap kosong. Klik OK. Maka secara otomatis komputer Anda sudah terdapat IP address nya.
Cara Setting / Mengganti IP Address Pada Komputer OS Windows 

Perbedaan dari dua metode tersebut ialah, apabila ip address di setting secara manual maka, nomor ip address tidak akan berubah kecuali di setting ulang oleh sang administrator. Sedangkan jika menggunakan metode DHCP, ip address bisa saja berubah sesuai dengan ip address yang tersedia.

Referensi :
1.http://www.pintarkomputer.com/cara-setting-mengganti-ip-address-pada-komputer-os-windows/ 
2.http://www.meretas.com/pengertian-dan-cara-setting-ip-address/
3.https://media.neliti.com/media/publications/87768-ID-aplikasi-untuk-menentukan-ip-address-dan.pdf https://www.it-jurnal.com/pengertian-dan-jenis-jenis-ip-address/
4.https://pemasangan.com/cara-setting-ip-addres-internet-di-komputer/ 







Rabu, 25 April 2018

1 komentar:

MULTIMEDIA_MARET





1.1         Pengertian Multi Media
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.
Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut wikipedia.org: Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.

 Gambar terkait
Daftar Pustaka
1.2         Konsep Dasar Multi Media
Dasar Multimedia Seperti yang telah disebutkan pada artikel sebelumnya (Pengertian Multimedia), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi , atau bahkan video untuk ditampilkan untuk pengguna komputer .  Ada dua jenis multimedia yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Contoh mudah multimedia linear adalah media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.   
Hasil gambar untuk elemen multimedia

Elemen – elemen Multimedia

Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.

Elemen – elemen tersebut antara lain :

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya. Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain. Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML
 2.        Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3.         Grafik
Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu
·          Grafik Bitmap
Bitmap  disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

·          Grafik Vektor
Grafik  vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai  dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan  dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

4.         Gambar
Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.
·         Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
·         Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·         Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

5.         Suara
Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.
6.         Video
Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
·         RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

·         CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.



Daftar Pustaka

    http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
    http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
    http://dimasits.wordpress.com/2012/11/19/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video/
    http://www.topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimedia_05Trans01.pdf
    http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html

1.3         Pemanfaatan Multi Media
Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
Hasil gambar untuk Pemanfaatan Multi Media kesehatan
1.3.1    Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
1.3.2    Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
1.3.3    Bidang Teknik 
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
1.3.4    Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
 1.3.5   Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
Daftar Pustaka
  1. http://iswara.staf.upi.edu/2011/04/04/multimedia-pada-beberapa-bidang/
  2. http://bisa-edu.blogspot.com/2012/02/manfaat-multimedia.html
  3. http://yoeharz.wordpress.com/2010/08/07/multimedia-untuk-meningkatkan-keunggulan-bersaing-bisnis-anda/
  4. http://rahmatdi99.blogspot.com/2013/02/penggunaan-multimedia-diberbagai-bidang.html
  5. http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

1.4         Multi Media Dalam Pendidikan
Bidang Pendidikan Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
  • Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
  • Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
  • Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
  • Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.Hasil gambar untuk Multi Media Dalam Pendidikan
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
  1. Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
  2. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  3. Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
  4. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  5. Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
  6. Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
  7. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
  8. Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
Daftar Pustaka 
 http://kk.mercubuana.ac.id/files/94008-1-724834303468.pdf
    http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
    http://nandaram-work.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia-teks-citra.html
    http://okto-sumberdayaalam-okto.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
    http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
1.5     Multi Media Dikalangan Masyarakat
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Hasil gambar untuk Multi Media Dikalangan Masyarakat
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Dalam perkembangannya multimedia juga memberi dampak atau perubahan yang beragam bagi masyarakat. Peranan multimedia menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak positif yang ditimbulkan adalah dari hari ke hari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beranekaragamnya kebutuhan akan multimedia. Apabila digunakan dengan baik akan luar biasa manfaatnya. Informasi yang disampaikan dalam berbagai bentuk seperti gambar, film atau video, suara dan konten-konten interaktif dapat menarik para pencari informasi dalam melengkapi penulisan ilmiah atau yang lainnya. Selain dampak positif, perkembangan multimedia pun mempunyai dampak negatif. Dampak negatifnya dengan adanya pengaksesan yang mudah, para pencari berita atau pengguna dapat leluasa menduplikatkan informasi-informasi dari sumber-sumber tertentu. Seperti contohnya, menduplikatkan informasi atau tugas penulisan ilmiah yang aslinya adalah hak cipta seseorang yang sudah melakukan penelitian atau penulisan ilmiah. Dan orang yang tidak bertanggung jawab atas informasi tersebut dapat diakses dengan sangat mudah dan menduplikatkannya tanpa mencantumkan nama atau sumber informasi yang ia dapat.

1.6        Perangkat – Perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multi Media
Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat aplikasi yang  bertujuan untuk mempermudah dalam pengoprasian aplikasi komputer
macam-macam multimedia tersebut adalah :
Hasil gambar untuk Perangkat – Perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multi Media
1.         Perangkat keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
2.         Video board
Pengertian video card ( yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis)  menurut wikipedia bahasa inggris  adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
3.         Sound card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
4.         Scanner
Scanner atau Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
5.         CD ROM
CD-ROM  merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai  700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.
6.         Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.
7.         Video streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
8.         VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
9.         Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
10.       MPEG 4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
Daftar Pustaka
http://kk.mercubuana.ac.id/files/94008-1-724834303468.pdf
http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Pemosisi_Global
 
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pembelajaran%C2%A0interaktif/

VIDIO MULTIMEDIA YOUTUBE
https://www.youtube.com/watch?v=Mk-oDuOhHSU 
https://www.youtube.com/watch?v=QpGf6qtWfiM
https://www.youtube.com/watch?v=taF6PH4hVpA

NAMA : ALFIAN PRILIAMBODO
KELAS : 4IC08






Jumat, 30 Maret 2018

0 komentar:

Copyright © 2018 WELCOME BLOG ALFIAN PRILIAMBODO