MULTIMEDIA_MARET
1.1
Pengertian Multi Media
Multimedia dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan
video.
Multimedia merupakan
suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video
dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video
komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal
lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan
komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia,
Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan
gabungan text, gambar, video, dan audio.
Multimedia banyak
dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer
game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan
seterusnya.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.
Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2002)
4.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: Pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Menurut wikipedia.org: Komputer Multimedia adalah
sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki
sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia
PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang
dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and
Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari
Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Daftar Pustaka
- http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Pemosisi_Global
- http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pembelajaran%C2%A0interaktif/
- http://blog.tp.ac.id/pdf/tag/perkembangan-multimedia-dalam-berbagai-bidang.pdf
- http://29duatiga.blogspot.com/2012/09/multimedia-di-berbagai-bidang.html
- http://blog.tp.ac.id/pdf/tag/manfaat-multimedia-di-berbagai-bidang.pdf
1.2
Konsep
Dasar Multi Media
Dasar Multimedia Seperti
yang telah disebutkan pada artikel sebelumnya (Pengertian Multimedia),
multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa
teks, gambar, suara, animasi , atau bahkan video untuk ditampilkan untuk
pengguna komputer . Ada dua jenis
multimedia yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat
dikendalikan). Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk
mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Dan
apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen
terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive
Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Contoh mudah multimedia linear adalah
media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari
pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan
multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna
diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan.
Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah
multimedia disebut Multimedia Developer.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang
baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan
sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen
– elemen tersebut antara lain :
1.
Teks
Teks merupakan elemen
multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih
mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media
penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format
text, dan hyper text. Plain Text
merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak
terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya. Rich format text
merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu
menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf
miring, paragraf, dan lain-lain. Hypertext,
biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear,
contohnya adalah HTML dan XML
2. Animasi
Animasi adalah bentuk
gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian
dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak.
Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3.
Grafik
Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu
informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar
lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.
Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu
·
Grafik Bitmap
Bitmap disusun sebagai sebuah matriks yang
mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat
tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini
sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap
terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.
·
Grafik Vektor
Grafik vektor dibentuk dari hitungan matematika
sebagai dasar untuk menampilkan grafik.
Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips,
lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran ,
ketebalan dan sudut. Grafik vektor
cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar
(zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.
4. Gambar
Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam
bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi
dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image
dan abstract image.
·
Visible image : gambar yang terlihat
seperti lukisan , foto
·
Non visible image : suatu objek yang
bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu,
pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·
Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang
berbasiskan perhitungan aritmatika
5. Suara
Pengunaan suara atau
audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak
mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks.
Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa
didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik
dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI
dan WAVE.
6.
Video
Video seperti layaknya
animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang
direkam secara langsung. Dalam video
terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan.
Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan
menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
·
RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model
warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam
tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan
fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena
warna latar belakang komputer adalah hitam.
·
CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan
dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan
seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan
mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering
dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk
menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap
tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak
yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari
singkatan tersebut.
Daftar Pustaka
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://dimasits.wordpress.com/2012/11/19/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video/
http://www.topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimedia_05Trans01.pdf
http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
1.3
Pemanfaatan
Multi Media
Multimedia memiliki
banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis,
multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen.
Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan
mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
1.3.1 Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien
dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan
paru-paru melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh
manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek-objek
yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang
terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan
multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan
RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
1.3.2 Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis
karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif ,
kreatif dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih
tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran
sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang
menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam
menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data
rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
1.3.3 Bidang Teknik
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai
aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan
dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu
di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro,
multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta
dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang ,
angka dan persamaan matematis.
1.3.4 Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia
dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau
makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk
diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan
mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia
berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
1.3.5 Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan,
khususnya untuk memberikan efek khusus suara dan gambar dalam film
dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna
diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan
sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player dan
MP3/MP4 player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke.
Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya
berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi
kejadian.
Daftar
Pustaka
- http://iswara.staf.upi.edu/2011/04/04/multimedia-pada-beberapa-bidang/
- http://bisa-edu.blogspot.com/2012/02/manfaat-multimedia.html
- http://yoeharz.wordpress.com/2010/08/07/multimedia-untuk-meningkatkan-keunggulan-bersaing-bisnis-anda/
- http://rahmatdi99.blogspot.com/2013/02/penggunaan-multimedia-diberbagai-bidang.html
- http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
1.4
Multi Media Dalam Pendidikan
Bidang Pendidikan Multimedia
sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
- Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
- Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
- Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
- Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh
karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan
cukup banyak antara lain :
- Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
- Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
- Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
- Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
- Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
- Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
- Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
- Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
Daftar Pustaka
http://kk.mercubuana.ac.id/files/94008-1-724834303468.pdf
http://kk.mercubuana.ac.id/files/94008-1-724834303468.pdf
http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://nandaram-work.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia-teks-citra.html
http://okto-sumberdayaalam-okto.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
1.5 Multi
Media Dikalangan Masyarakat
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia game.
Lahirnya teknologi
multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik
komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar
digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara
maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi
dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam
komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang
sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi
dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat
ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua
indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam
dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia dimanfaatkan
juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
Dalam perkembangannya
multimedia juga memberi dampak atau perubahan yang beragam bagi masyarakat.
Peranan multimedia menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak positif yang
ditimbulkan adalah dari hari ke hari perkembangan multimedia semakin maju, hal
ini disebabkan semakin beranekaragamnya kebutuhan akan multimedia. Apabila
digunakan dengan baik akan luar biasa manfaatnya. Informasi yang disampaikan
dalam berbagai bentuk seperti gambar, film atau video, suara dan konten-konten
interaktif dapat menarik para pencari informasi dalam melengkapi penulisan
ilmiah atau yang lainnya. Selain dampak positif, perkembangan multimedia pun
mempunyai dampak negatif. Dampak negatifnya dengan adanya pengaksesan yang
mudah, para pencari berita atau pengguna dapat leluasa menduplikatkan
informasi-informasi dari sumber-sumber tertentu. Seperti contohnya, menduplikatkan
informasi atau tugas penulisan ilmiah yang aslinya adalah hak cipta seseorang
yang sudah melakukan penelitian atau penulisan ilmiah. Dan orang yang tidak
bertanggung jawab atas informasi tersebut dapat diakses dengan sangat mudah dan
menduplikatkannya tanpa mencantumkan nama atau sumber informasi yang ia dapat.
1.6
Perangkat – Perangkat Untuk Membuat
Aplikasi Multi Media
Perangkat (Media)
Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat
aplikasi yang bertujuan untuk
mempermudah dalam pengoprasian aplikasi komputer
macam-macam multimedia tersebut adalah :
1. Perangkat
keras
Perangkat keras
komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang
berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan
perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras
dalam menyelesaikan tugasnya.
2. Video
board
Pengertian video card (
yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu
layar, kartu grafis atau adaptor grafis)
menurut wikipedia bahasa inggris
adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output
gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis
kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output,
MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor
(multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu
grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada
pada kartu grafis.
3. Sound
card
Kartu suara (Sound
Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan
suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap
darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap
komputer.
4. Scanner
Scanner atau Pemindai
merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat
benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian
itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
5. CD
ROM
CD-ROM merupakan akronim dari “compact disc
read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik
(optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat
ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta
bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara
gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari
perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan
100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe
SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X
artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe
CD RW juga biasanya dibedakan
berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki
kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan
membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.
6. Perangkat
Lunak (Software)
Perangkat Lunak Sistem
adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen
perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.
7. Video
streaming
Video Streaming adalah
sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk
menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di
tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah
telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana,
hingga kepelosok tanah air.
8. VOIP
Voice over Internet
Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital
Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui
media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui
jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog
telepon biasa.
9. Encoder
Encoder adalah
rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan
dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian
kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input
dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan
mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam
teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder”
yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input
dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD
(Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian
Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
10. MPEG
4
MPEG-4, diperkenalkan
pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan
video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts
Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming
media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
Daftar Pustaka
http://kk.mercubuana.ac.id/files/94008-1-724834303468.pdf
http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Pemosisi_Global
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pembelajaran%C2%A0interaktif/
VIDIO MULTIMEDIA YOUTUBE
https://www.youtube.com/watch?v=Mk-oDuOhHSU
https://www.youtube.com/watch?v=QpGf6qtWfiM
https://www.youtube.com/watch?v=taF6PH4hVpA
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Pemosisi_Global
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0pembelajaran%C2%A0interaktif/
VIDIO MULTIMEDIA YOUTUBE
https://www.youtube.com/watch?v=Mk-oDuOhHSU
https://www.youtube.com/watch?v=QpGf6qtWfiM
https://www.youtube.com/watch?v=taF6PH4hVpA
NAMA : ALFIAN PRILIAMBODO
KELAS : 4IC08
KELAS : 4IC08
0 komentar: